Selle käsitöö abil saate sülearvuti kaant originaalselt ja lõbusalt kohandada. Olen valinud looma, antud juhul koera, näo, kuna tema kõrvade kujutamise ja liikumisega, mille me nendega uuesti loome, annab see meile selle lõbusa mängu hüpikakna kujul.
Materjalid, mida olen kasutanud, on:
- märkmik
- lillakaart
- must kaart
- punase kaardi varu
- helesinine kartong
- suured silmad käsitöö jaoks
- pliiats
- reegel
- käärid
Seda käsitööd näete samm-sammult järgmises videos:
Esimene samm:
Mõõdame märkmiku kaane ja jäädvustame samad mõõtmed lillale kaardile, kuid jätame külgedele umbes kaks sentimeetrit, mida hiljem kokku voldime. Lõikasime mõõdetud tüki välja.
Teine samm:
Võtame tükk musta pappi ja teeme samad mõõtmised nagu kate, ehkki veidi suurema pikkusega. Voldime kartongi kvadrandi pooleks ja joonistame osa koera kõrvadest. Me lõikame selle, keerame lahti ja kõrvadest alles jäänud ühendatud osa keerame selle sissepoole.
Kolmas samm:
Lõikasime punase papi riba proportsionaalselt märkmiku pikkusega, kuid umbes 4 cm rohkemaga. See on koera keel ja laius umbes 5–6 cm. Seejärel joonistame pliiatsiga ümmarguse joone riba alumisse ossa, see osa on see, mis annab keele kõvera kuju.
Neljas samm:
Valime helesinise pappi ja lõikame välja kaks tükki, mis annavad koera näo kuju. Ühes osas joonistame struktuuri nagu fotol, mille hiljem välja lõigame. Me kleepime keeleosa kõrvade painutatud ala keskosa külge.
Viies samm:
Lillas struktuuris teeme sisselõike, et keel sisse panna. Meil oleks keel ees ja kõrvad taga, mis antud juhul oleks painutatud. Lõikasime välja veel ühe musta kvadrandi, mis liimitaks kogu kompositsiooni tagaküljele. Väike vaheleht, mis meil oli ühel helesinisest näoosast, liimiti terviku tagaküljele.
Kuues etapp:
Peaksime tükikese ninast välja lõikama ja kleepima. Paneme ka kaks silma näole. Jääb üle vaid kontrollida, kas hüpik süsteem töötab meie jaoks.